《X-2》收录了走迷宫式的roguelike 3D游戏《最终的任务》,角色在随机生成的网格式布局的地图上移动与遭遇敌人。 合辑亦收錄設定於《X》与《X-2》故事间的影片《永远的那基节》[10][11][12][13][14]。 合辑可以跨PlayStation 3、PlayStation Vita和PlayStation 4平台存档,两款游戏皆有全奖杯支持[11][15]。 《大航海时代4》原版的游戏画面,在2000年,那是惊艳的存在。 这个游戏画面即使放到现在,其唯美的人物画面,精美的插画的叙事,许多图片放到现在仍然不落伍。 这一版本唯一让现在值得诟病的地方就是海上的游戏画面,光荣最初想搞3D画面,但是受限于当时主机的性能和技术手段的限制,最后搞了个伪3D画面。 高清重制版本将画面全部进行了重制,海上的游戏画面得到了全面提升,画质以及船只细节都能够清晰的显现出来。
当玩家在同一海域连续进港,就有概率触发特殊事件并获得1/4块地图碎片,凑齐4个获得一个古代地图。 通过到对应位置的进行探索,可以发现古代宝藏,获得特殊道具。 城镇以及其他一些特殊的事件画面全部都进行了精细化,让我们在游玩的同时更有一种美轮美奂的感觉。 画面看上去比较低幼,细节却十分丰富,基本每个门都可以打开,每个NPC都可以对话(打牌),广阔的地图和曲折的剧情也非常激发玩家的探索欲望。 大家好,史克威尔在投奔索尼之后,为了迎合PS的高年龄段定位,连续推出了《最终幻想7》、《最终幻想8》两部3D化作品,不约而同地加入了成人的感情戏份。 音訊作品(CD等)在製作時,將過去的音源數位化,利用最新的器材將音質提升,或者將母盤用灌錄技術重新以CD發行等,稱為重新灌錄。
角色精灵不需要这些小伎俩,所以整齐放大两倍就可以。 另一个地方也需要点创意,就是搞清楚怎么在高分辨率中处理原版的精灵图像。 女同性恋色情影片 我们不能”直接放大2倍”,因为这需要至少1200p的分辨率,而这比1080P要多120垂直像素。 在新版《守护者冒险》中,我定义一个点为屏幕高度的600分之一(screen.height/600)。 这代表在原版一样 600 纵向分辨率时,所有的UI元素会和原版有一样的位置(因为1单位会等于1像素)。 然而,在 1080p 分辨率下,每一个 UI 元素的位置和尺寸都是原版游戏的值的1.8倍。 这代表对于大部分的 UI 元素,我只需要在每一个绝对位置和绝对尺寸后面加上一个”pt”就可以了。
如果像我这样的底层人士瞎搞都能想到这么多技巧,那拥有着众多重量级游戏IP的大型3A厂商就更应该清楚。 注意第一层(皮肤)和第三层(裤子)同时包括了白色和灰色像素。 这些层在根据玩家设定的颜色染色之后,会自动同时生成基础颜色和阴影区域。 但是,你会注意到皮肤和头发的高光都有各自单独的一层。 这是因为给单色层上色的时候会强制使用一样的色相值。 为了取得最好的效果,我们让玩家给每一个逻辑层自由选择一个色卡,然后再偷偷加一点神奇的处理。 但是,当你线性加倍你的分辨率,那像素的数量就成了四倍。 这些增长得很快,因为每一个这样的像素都会(理论上)解压成32位的内存占用。 原版的《守护者冒险》的精灵图加起来的大小是 1280×1472,或者大概7.2MB。
华莱士称《最终的任务》是”不错的消遣,卻不怎么迷人”[47],诺斯亦称其”对典型最终幻想游戏爱好者或许无甚吸引力”[46]。 遊戲改編了由植松伸夫、滨涡正志和仲野顺也為原版《最终幻想X》創作的60首曲目[12][29]。 滨涡和仲野负责改编大部分音乐,成田勉和山崎良亦重编数曲[29]。 《最终幻想X-2》的原声则沿用原PlayStation 2版松枝贺子和江口貴勅的作曲[12]。
1),重制版相对于原版新增了23件宝物,其中3件武器,3件防具,17件装备品,这些宝物原为PSP版本新增宝物,这次重制版都融合了进来。 可惜的是SE成立后,FF不再受重视,在洗剪吹和假大空方向一路狂奔,在玩家心目中逐渐跌到了二流作品的地步。
但是,增加越多的图层,就要消耗越多的内存,因为你需要为每一层增加额外的精灵图。 对于特定的层,例如眼睛,看起来就特别的浪费——差不多所有的像素都是空的。 一个色卡比如”红色”其实包含了单独定义的阴影,中间色,还有高光。 而一个像”头发”这样的逻辑层其实是由几个单独的精灵层组成的。
除了上面推荐的 Filmai 之外,还有其他几种可用于视频重制的选项,包括专业视频编辑器和免费的在线重制工具。 当然本作也不是没有瑕疵,在超宽屏屏幕上,尽管采用了合适的分辨率,两侧依然有大黑边,但流程中16:9的设置还是很好的。 之前SE也宣布过要重制FF9,大家推测也就是高清化一下,不可能迎来FF7级别的重制,于是也没掀起多大浪花。 让我意外的是,HaxeFlixel 的开发组注意到这些,并且邀请我作为一名核心贡献者。 现在这个小用户界面库已经被官方接收,并重命名为Flixel-UI。
实时运行图像放大器的主要问题是:除了性能消耗之外,算法是以整个屏幕的像素来进行取样的,而不是单独的每个精灵。 因此,它很难从背景中分辨出角色,而且即使是一模一样的精灵也会看起来不一样,这随屏幕上刚好和它相邻的像素而定。 我们做了2倍原版大小的优秀高清素材,然后让游戏实时把他们缩放到玩家选择的任何分辨率。 这真的非常实用,可以让所有计算的数字都保持整齐和简单,还能让我们原生渲染任何分辨率而不用耍什么小花招,只需整体缩放整帧画面。 我们的解决方案是,选择一个正好是原版2倍的新基础分辨率,比如说”1200p”。 2133×1200 是一个奇怪的分辨率,我很怀疑有任何显示器原生支持这个分辨率。 然而,一个整齐的2倍分辨率差异可以让游戏代码的处理变得简单,也会让新的美术素材流程简单很多,而一些聪明的引擎编码工作和UI设计可以搞定剩下的部分。 更何况,绝大部分现代游戏引擎都足够灵活地让玩家切换不同分辨率,但《最终幻想 V》做不到。
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